Resumo Trabalho

CONTIGENCIAMETNO DE REFORÇO POR MEIO DO PROCESSO DE GAMIFICAÇÃO: ESTUDO DE CASO UTILIZANDO O KAHOOT

Autor(es): PAULA JUCÁ DE SOUSA SANTOS, SHEILA DA SILVA FERREIRA ARANTES, VICTOR GONÇALVES GLÓRIA FREITAS e orientado por VICTOR GONÇALVES GLÓRIA FREITAS

O ensino baseado na gamificao tm se tornado uma prtica essencial na educao. Isto porque a aprendizagem por meio de jogos pode ser uma ferramenta eficaz para os educadores usarem na sala de aula, pois envolve os alunos na resoluo de problemas, pensamento crtico e na reviso do conhecimento dos contedos. Desta forma, o presente artigo revisa o Kahoot como um recurso de jogo digital que fornece aos professores a oportunidade de criar questionrios como atividade de reforo de contedos em um formato competitivo. Para isto, utilizou-se a abordagem qualitativa, de carter exploratrio, com estudo de caso. Nesse sentido, para a anlise crtica dos dados coletados, a investigao foi subsidiada pelo instrumento de anlise e interpretao dos procedimentos metodolgicos da teoria behaviorista do contingenciamento de reforo proposto por Skinner (1975) e como complementao estabeleceu-se um dilogo com Moita (2006). Como resultado, verificou-se que os jogos aliados a metodologias podem ser um espao de entretenimento, socializao e aprendizagem. Neste vis, constata-se a possibilidade de insero uma nova expresso curricular inserida dentro da cultura da tecnologia da comunicao e da informao por intermdio dos games.

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