Resumo Trabalho

A FERRAMENTA DE PROGRAMAÇÃO SCRATCH NA CRIAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS: LUDICIDADE E TECNOLOGIA NO ENSINO DE CIÊNCIAS

Autor(es): SINAIDA MARIA VASCONCELOS, JEFFERSON HERLAN CORREA DA CONCEIÇÃO, RAFAEL SILVA PATRÍCIO, VICTTOR TAKESHI e orientado por SINAIDA MARIA VASCONCELOS

No contexto atual de avanços tecnológicos que tem provocado profundas mudanças na sociedade, a educação tem uma função importante no que diz respeito a buscar e propor metodologias diferenciadas que proporcionem a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação no espaço escolar. Dessa forma, o presente trabalho teve por objetivo avaliar a contribuição da ferramenta de programação Scratch no processo de ensino e aprendizagem de Ciências, através da produção de jogos digitais didáticos. Inicialmente, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca de conteúdos de Ciências para a criação do jogo da “Célula Vegetal”. O jogo foi aplicado em uma escola pública da região metropolitana da cidade de Belém do Pará, sendo sua eficiência avaliada por meio de questionário e observações livres. A análise dos dados evidenciou o maior interesse dos estudantes em aprender e compreender o assunto abordado no jogo, demonstrando assim o efeito positivo da aplicação do recurso. O uso de recursos tecnológicos para educação, em especial a ferramenta de programação Scratch, pode tornar o ensino e a aprendizagem mais dinâmico, interativo e atraente.

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