Resumo Trabalho

JOSÉ ANDERSON COSTA GOMES, ANTÔNIA BATISTA MARQUES, VERONICA MARIA DE ARAUJO PONTES e orientado por VERÔNICA MARIA DE ARAÚJO PONTES e orientado por VERÔNICA MARIA DE ARAÚJO PONTES

Considerando o atual contexto social e cultural no qual as tecnologias digitais estão sendo utilizadas nos mais diversos setores da sociedade, então não poderíamos deixar de observar as mudanças que estes recursos causam no setor educacional, levando em conta que devido às mudanças advindas a partir da cultura digital, professores e alunos vivenciam um uso dos recursos digitais de forma distante da educação, entretanto os docentes precisam perceber novas possibilidades de ensino a partir de práticas não pensadas para a educação, mas que que podem ser assimiladas de forma eficaz no processo educativo. Objetiva-se então com esta pesquisa perceber como os jogos digitais podem contribuir para o processo educacional, em especial no ensino de História. Para tanto procede-se a uma revisão de literatura, amparada em escritos de cunho qualitativo que relatem a possíveis relações entre jogos e ensino, assim como o ensino de História, na busca por entender como os jogos podem contribuir para o ensino de História. Desse modo observa-se que os jogos embora tenham como uma de suas principais características, a ludicidade, este na maioria das ocasiões é utilizado como forma de passar algum ensinamento a alguém, característica esta que está ligada aos processos de ensino e aprendizagem geralmente baseados em feedbacks, conhecimentos mínimos para passar de fase e outros fatores que fazem parte do jogo, mas também do cotidiano das salas de aula, entretanto de maneiras bem distintas, o que permite concluir que os jogos podem sim ser utilizados de forma eficaz no processo de ensino e aprendizagem de História no contexto escolar, visto que estes podem aproximar os discentes de situações que outros recursos não conseguiriam.

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