A UTILIZAÇÃO DO KAHOOT COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO GAMIFICADA NA DISCIPLINA DE LEGISLAÇÃO EM INFORMÁTICA Karoline Araújo Nascimento[1] /karolarauj013@gmail.com/IFTO - Campus Araguatins Francislene dos Santos Tavares[2] / IFTO - Campus Araguatins Ramásio Ferreira de Melo[3] / IFTO - Campus Araguatins Eixo Temático: (Processos de Ensino e aprendizagem - com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes.) Agência Financiadora: (Programa Residência Pedagógica - CAPES) Resumo A gamificação é uma prática considerada recentemente como uma tendência nos processos metodológicos, por aplicar técnicas de jogos em diversas áreas, bem como na educação. Contribuições importantes de como intervir em problemas de aprendizagens são promovidas pela gamificação, que gera motivação e participação dos estudantes em um ensino lúdico e intuitivo (CUNHA et. al, 2017). Com base nisto, apresenta-se por meio deste trabalho, as contribuições da avaliação gamificada realizada por meio da utilização do Kahoot, que é uma plataforma baseada em games e destaca-se pelo seu potencial de promover um ambiente inovador de aprendizagem (WANG, 2015). Em face da necessidade de avaliar seminários apresentados por estudantes de uma turma do curso Técnico em Informática integrado ao Ensino Médio, optou-se por utilizar o Kahoot, devido ser uma plataforma intuitiva e que propõe aos alunos a participação em uma nova experiência de aprendizado da disciplina de Legislação em Informática, utilizando computadores e celulares. Além do mais, "esta plataforma é um novo contexto de interatividade entre professor, aluno e aprendizagem, tornando-se um meio acessível na qual todos podem participar ao mesmo tempo" (MELO, 2017, p. 02). "O Kahoot pode ser considerado uma ferramenta de avaliação gamificada na medida que possibilita a incorporação de alguns elementos de games durante a verificação de "indícios" da aprendizagem" e pode ser utilizado "para motivar os alunos, para reter sua atenção e para envolvê-los no processo avaliativo" (CAVALCANTE et. al, 2018, p. 12). Com base nisto, esta pesquisa caracteriza-se, em pesquisa aplicada, "... voltada à aquisição de conhecimento com vistas à aplicação numa situação especifica" (GIL, 2010, p. 27). Para obtenção e análise dos dados, fez-se a utilização do método quantitativo, pois segundo Lakatos (2010), este método vale-se de amostras amplas, numéricas e utiliza instrumentos de coletas mais estruturados. O público alvo foi uma turma de 3° ano do Ensino Médio integrado ao Curso Técnico em Informática do Colégio da Policia Militar - Unidade VI de Araguatins, Tocantins. O Colégio é parceiro do Programa Residência Pedagógica e recebe acadêmicos do curso de Licenciatura em Computação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Tocantins (IFTO), Campus Araguatins, que atuam nas disciplinas do curso técnico. A utilização do Kahoot funcionou da seguinte forma: apresentação dos seminários pelos estudantes; elaboração das questões para aplicação do game; aplicação do Kahoot. A aplicação foi realizada dia 12 de setembro de 2018, com um total de 11 questões de múltipla escolha, cada qual com uma duração de em média 60 segundos para ser respondida. Após a aplicação, os alunos foram convidados a responder um questionário de satisfação na plataforma do GoogleForms. A partir dos dados gerados pela plataforma do Kahoot, os alunos apresentaram uma performance geral que inclui 62,11% de respostas corretas e 37,89% de respostas incorretas, com média de 6931, 89 pontos. Os pontos são calculados de acordo com as respostas corretas e do tempo em que são respondidas. Com a porcentagem de respostas corretas e incorretas é possível avaliar o envolvimento dos alunos com os seminários, tanto dos que apresentavam, quanto dos que assistiam, pois todas as questões estavam relacionadas com o que foi apresentado por cada grupo. Dentre as perguntas do questionário do GoogleForms, uma delas questionava se o uso do Kahoot no processo de avaliação foi mais interessante e atrativo que uma atividade escrita e, os alunos responderam em unanimidade que sim. Desta forma, percebe-se a viabilidade da fermenta utilizada para uma avaliação gamificada, que gera participação e estímulo dos estudantes, uma vez que estes são submetidos à uma metodologia diferente e lúdica. Tendo em vista os argumentos apresentados, nota-se que a utilização de plataformas gamificadas no processo de avaliação, como o Kahoot apresentam relevância para fixação dos conteúdos e para interação entre alunos e professores. Palavras-chave: Kahhot, gamificação, avaliação, aprendizagem Referências CAVALCANTE, Artur Araujo; SALES, Gilvandenys Leite; DA SILVA, João Batista. Tecnologias digitais no Ensino de Física: um relato de experiência utilizando o Kahoot como ferramenta de avaliação gamificada. Research, Society and Development, v. 7, n. 11, p. 7711456, 2018. Disponível em: < https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/456/342 >. Acesso: 22 set. 2018. CUNHA, Geovânia; BARRAQUI, Luciana; DE FREITAS, Sergio Antonio Andrade. Uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2017. p. 1742. Disponível em: < http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/7707/5501 >. Acesso: 22 set. 2018. GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. - 5. ed. - São Paulo: Atlas, 2010. LAKATOS, Eva Maria. Metodologia cientifica / Eva Maria Lakatos, Marina de Andrade Marconi. - 5. ed. - 4. reimpr. - São Paulo: Atlas, 2010. MELO, Carlos André de, et. al. Utilização do software Kahoot no ensino da Matemática: um relato de experiência. Colóquio Luso-Brasileiro de Educação-COLBEDUCA, v. 2, 2017. Disponível em:< http://revistas.udesc.br/index.php/colbeduca/article/view/10599/7401 >. Acesso: 22 set. 2018. WANG, Alf Inge. The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, v. 82, p. 217-227, 2015. Disponível em: < https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131514002516 >. Acesso: 22 set. 2018.