Artigo CONEDU - Ensino de Línguas (Vol. 02)

E-books

ISBN: 978-85-61702-78-6

INTERFACES ENTRE O JOGO E O SABER: GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA

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          Com nove edi&ccedil;&otilde;es, o CONEDU chega em 2023 com a proposta de debatermos sobre as transforma&ccedil;&otilde;es vivenciadas, nos &uacute;ltimos anos, em diferentes setores da sociedade e, em destaque, no campo educacional.<br />\r\n
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          Transforma&ccedil;&otilde;es estas que come&ccedil;am por n&oacute;s, que fazemos educa&ccedil;&atilde;o, envolvidos em diferentes etapas, desde a educa&ccedil;&atilde;o b&aacute;sica at&eacute; o ensino superior, que partilhamos nossas experi&ecirc;ncias, saberes e pr&aacute;ticas para mudar realidades.<br />\r\n
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          Nesse processo cabe ressaltar as contribui&ccedil;&otilde;es dos referenciais da Ci&ecirc;ncia, Tecnologia e Sustentabilidade como orientadores para os diferentes setores dos processos formativos, ressignificando nossa perspectiva de futuro. &Eacute; importante refletirmos sobre a possibilidade de coletivamente produzirmos conhecimentos que envolvam a melhoria da qualidade de vida, a partir do campo educacional.<br />\r\n
          <br />\r\n
          Projetos educacionais com foco no cotidiano, na redu&ccedil;&atilde;o das desigualdades como um todo, orientando novas pr&aacute;ticas para as quest&otilde;es socioambientais, s&atilde;o alguns dos caminhos podem contribuir para minimizar os impactos da crescente desigualdade e redu&ccedil;&atilde;o da qualidade de vida.<br />\r\n
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          Em Jo&atilde;o Pessoa, compartilharmos e trilharmos novas possibilidades para a Educa&ccedil;&atilde;o.<br />\r\n
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                  MARIA DA CONCEI&Ccedil;&Atilde;O ALMEIDA TEIXEIRA (UEPB)<br />\r\n
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                  Educa&ccedil;&atilde;o para a sociedade: Ci&ecirc;ncia, Tecnologia e Sustentabilidade<br />\r\n
                  <br />\r\n
                  Com nove edi&ccedil;&otilde;es, o CONEDU chega em 2023 com a proposta de debatermos sobre as transforma&ccedil;&otilde;es vivenciadas, nos &uacute;ltimos anos, em diferentes setores da sociedade e, em destaque, no campo educacional.<br />\r\n
                  <br />\r\n
                  Transforma&ccedil;&otilde;es estas que come&ccedil;am por n&oacute;s, que fazemos educa&ccedil;&atilde;o, envolvidos em diferentes etapas, desde a educa&ccedil;&atilde;o b&aacute;sica at&eacute; o ensino superior, que partilhamos nossas experi&ecirc;ncias, saberes e pr&aacute;ticas para mudar realidades.<br />\r\n
                  <br />\r\n
                  Nesse processo cabe ressaltar as contribui&ccedil;&otilde;es dos referenciais da Ci&ecirc;ncia, Tecnologia e Sustentabilidade como orientadores para os diferentes setores dos processos formativos, ressignificando nossa perspectiva de futuro. &Eacute; importante refletirmos sobre a possibilidade de coletivamente produzirmos conhecimentos que envolvam a melhoria da qualidade de vida, a partir do campo educacional.<br />\r\n
                  <br />\r\n
                  Projetos educacionais com foco no cotidiano, na redu&ccedil;&atilde;o das desigualdades como um todo, orientando novas pr&aacute;ticas para as quest&otilde;es socioambientais, s&atilde;o alguns dos caminhos podem contribuir para minimizar os impactos da crescente desigualdade e redu&ccedil;&atilde;o da qualidade de vida.<br />\r\n
                  <br />\r\n
                  Em Jo&atilde;o Pessoa, compartilharmos e trilharmos novas possibilidades para a Educa&ccedil;&atilde;o.<br />\r\n
                  <br />\r\n
                  CONEDU &amp; Educa&ccedil;&atilde;o: compartilhando hist&oacute;rias, projetando o futuro!
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                  PAULA ALMEIDA DE CASTRO<br />\r\n
                  ANDERSON RANY CARDOSO DA SILVA
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                  ANDERSON RANY CARDOSO DA SILVA (UFPB)<br />\r\n
                  ANILDA COSTA ALVES (UEPB)<br />\r\n
                  ANTONIO NAELITON DO NASCIMENTO (UFCG)<br />\r\n
                  EMILY GON&Ccedil;ALVES DE MEDEIROS FERREIRA (UFPB)<br />\r\n
                  HERMANO AROLDO GOIS OLIVEIRA (UEPB)<br />\r\n
                  JACKSON CICERO FRANCA BARBOSA (UEPB)<br />\r\n
                  J&Eacute;SSICA RODRIGUES SILVA (UEPB)<br />\r\n
                  JOSILENE PINHEIRO-MARIZ &nbsp;(UFCG)<br />\r\n
                  LINO DIAS CORREIA NETO (UFCG)<br />\r\n
                  LUCIANA VIEIRA ALVES (UFRN)<br />\r\n
                  LUCIELMA DE OLIVEIRA BATISTA MAGALH&Atilde;ES DE MOURA (UFPB)<br />\r\n
                  MARIA DA CONCEI&Ccedil;&Atilde;O ALMEIDA TEIXEIRA (UEPB)<br />\r\n
                  NAT&Aacute;SSIA THAIS DO NASCIMENTO RIBEIRO (UFPB)<br />\r\n
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Publicado em 24 de janeiro de 2024

Resumo

O presente estudo tem como objeto a gamificação nas aulas de Língua Portuguesa, visto ser um instrumento que agrega entretenimento e capacidade de vencer desafios, o que, por conseguinte, se constitui em excelente ferramenta de aprendizagem. Dessa forma, a pesquisa se justifica por tratar de uma estratégia de ensino que vem ganhando espaço nas aulas, não apenas de Língua Portuguesa, mas também dos demais componentes curriculares, visto que sua abrangência pode contemplar múltiplas áreas do conhecimento. Nessa perspectiva, tem-se como objetivo geral: investigar as contribuições da gamificação para o ensino da Língua Portuguesa; e específicos: contextualizar a utilização de games como estratégia pedagógica nas escolas; estabelecer relação entre o uso da gamificação nas aulas de Língua Portuguesa e o alcance de habilidades correspondentes às práticas de linguagem; traçar um recorte de experiências vivenciadas com a gamificação e as práticas de linguagem em sala de aula. O estudo se caracteriza como qualitativo, além de descritivo e exploratório. Como procedimentos técnicos, utilizamos: pesquisa bibliográfica, fundamentada em Freitas e Santaella et al. (2018), Leite (2019) e La Fuente (2020), entre outros; e pesquisa participante, a partir da qual obteve-se propriedade para a construção do relato. Em conclusão, aponta-se que o uso da gamificação, quando planejado e mediado pelo professor, torna-se um instrumento de ressignificação da prática pedagógica, em decorrência do dinamismo que traz para as aulas, especificamente as de Língua Portuguesa, a partir das produções de jogos capazes de desenvolver e ampliar as competências comunicativas do educando.

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