Artigo Anais I CINTEDI

ANAIS de Evento

ISSN: 2359-2915

LÚDICO E APRENDIZAGENS: CONCILIANDO JOGOS DIGITAIS E TRADICIONAIS

Palavra-chaves: ATIVIDADES LÚDICAS, TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO Comunicação Oral (CO) TDICS, EDUCAÇÃO E INCLUSÃO DIGITAL
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Publicado em 02 de dezembro de 2014

Resumo

A presente pesquisa objetivou investigar o trabalho conjunto entre os jogos digitais e os jogos tradicionais, enquanto ferramentas capazes de auxiliar a aprendizagem e o desenvolvimento integral do educando. A base teórica fundamentou-se no construtivismo epistemológico de Piaget, nas concepções de Pierry Lévy sobre as tecnologias digitais da informação e comunicação e nos estudos de Moyles e Kishimoto sobre as atividades lúdicas no contexto escolar. Adotou-se uma metodologia de caráter qualitativo embasada na pesquisa-ação. Utilizou-se como instrumentos de coleta de dados a observação inicial, participante e entrevistas semiestruturadas. Participaram da pesquisa alunos do 2º ano do Ensino Fundamental de uma Escola Municipal de João Pessoa - PB. Considerou-se que os jogos, digitais e tradicionais, constituem excelentes instrumentos na mediação do saber, na inclusão e permitem perceber e trabalhar as crianças em seu desenvolvimento se utilizados juntos em uma mesma prática pedagógica. Porém, sua eficácia depende do papel que o professor assume, de uma fundamentação teórica que lhe dê suporte, do planejamento curricular e de um contexto educacional devidamente estruturado.The current research aimed at investigating the work between digital games and traditional games as tools which are able to help the learning and development of the student as a whole. The theory was based on Piaget’s epistemological constructivism, in the conceptions of Pierry Lévy about digital information technology and communication and on the studies of Moyles and Kishimoto about ludic activities in the school context. A qualitative methodology based on action research was adopted. Initial observation, participant and semi-structured interviews were used as tools to collect data. Students from the second year of elementary school, from a State School in João Pessoa-PB participated in the research. It was considered that the digital and traditional games, are excellent tools in the mediation of knowledge and inclusion and they allow observers to notice and work on children in development when used together in a pedagogical practice. However, its efficiency depends on the role that the teacher assumes, on the theoretical basis that supports him/her, on the curriculum planning and on an educational context ideally structured.Key Words: Ludic activities. Digital information technologies and communication.Learning. Development.

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