Artigo Anais do X ENALIC e o IX Seminário Nacional do PIBID

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE FÍSICA: UMA EXPERIÊNCIA EM ELETROSTÁTICA E ELETRODINÂMICA NO ENSINO MÉDIO

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Publicado em 02 de fevereiro de 2026

Resumo

No Ensino Médio, a Física é geralmente concebida como uma disciplina difícil para os discentes. Muitos demonstram desinteresse e insegurança, por se tratar de conceitos abstratos e fórmulas matemáticas. Dessa maneira, a gamificação mostra-se como uma ferramenta eficaz para o ensino de Física, ao envolver aplicação de jogos em ambientes educacionais. Assim, esse trabalho tem como objetivo estimular e facilitar a aprendizagem por meio de uma atividade lúdica. Tal atividade foi desenvolvida na Escola Estadual Sílvio Romero, localizada no Munícipio de Lagarto - SE, e elaborada pelas bolsistas do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID). Teve duração de 50 minutos, por meio da aplicação de um jogo digital em formato de tabuleiro do Super Mário, composto por 12 cartas, das quais 10 eram perguntas de múltipla escolha e duas passa vez, voltadas aos conteúdos de Eletrostática e Eletrodinâmica, no 3° ano E do Ensino Médio, cujos alunos foram divididos em dois grupos. A atividade foi planejada considerando o perfil da turma, que demostrava desinteresse e desmotivação em atividades que envolviam exercícios e práticas experimentais. Observou-se, entretanto, que os alunos se interessavam por jogos, como UNO e dominó, o que motivou a elaboração de uma atividade alinhada a esses interesses. Durante a aplicação da atividade, observou-se que os estudantes participaram ativamente, e foi notado entusiasmo por parte deles, que interagiram entre si e com os mediadores. Após o término da proposta, diversos alunos relataram que gostaram da dinâmica, pois o conteúdo foi apresentado de forma mais leve e acessível, especialmente por possibilitar a revisão dos conteúdos estudados em aulas anteriores. Dessa forma, a atividade mostrou-se eficaz, despertando o interesse e a participação dos alunos. Assim, a gamificação quando planejada de maneira contextualizada e alinhada aos objetivos integrados, pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem.

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