Artigo Anais do V ENLIC SUL

ANAIS de Evento

ISBN: 978-65-5222-092-9

Resumo

No contexto educacional contemporâneo, a cultura maker tem se destacado por integrar diferentes áreas do conhecimento e promover experiências colaborativas, interdisciplinares e centradas no protagonismo dos estudantes. Quando articulada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), essa abordagem favorece o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais, como criatividade, pensamento crítico, atenção e resolução de problemas, especialmente por meio da aprendizagem baseada em projetos. Nesse sentido, este artigo tem como objetivo discutir de que forma o desenvolvimento de um projeto fundamentado no jogo Genius pode alinhar princípios da educação maker às habilidades previstas para o Ensino Fundamental pela BNCC. A dinâmica do jogo baseia-se nos processos de memória e atenção, exigindo que o jogador reproduza sequências progressivamente mais complexas de LEDs acionados de forma aleatória, mobilizando concentração e reconhecimento de padrões. Em caso de erro, o sistema sinaliza a falha por meio do acionamento simultâneo dos LEDs, sendo necessário reiniciar a atividade. O projeto foi desenvolvido no FABLAB Caxias do Sul, utilizando a plataforma Arduino, botões, jumpers e LEDs, com estrutura confeccionada em MDF. A programação foi realizada no ambiente Pictoblox, possibilitando a construção e a compreensão de algoritmos de forma visual e acessível. Como resultados, observou-se que o desenvolvimento do projeto favorece a articulação de habilidades da BNCC de Matemática, especificamente EF08MA10 e EF08MA11, ao explorar a identificação de regularidades em sequências recursivas e não recursivas por meio da construção de algoritmos. Ademais, a dinâmica do jogo estimulou o raciocínio lógico, a atenção e a memória, bem como a compreensão de estruturas algorítmicas fundamentais, como repetição, condicionais e uso de listas, alinhando-se também às habilidades da BNCC de Computação EF08CO02 e EF08CO03. Conclui-se que o projeto apresenta potencial para adaptação e implementação em diferentes contextos educacionais, como aulas regulares, oficinas e espaços maker, contribuindo para práticas pedagógicas inovadoras e interdisciplinares.

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