DA RUA PARA A ESCOLA: O USO DA GAMIFICAÇÃO EM UMA ESCOLA DA COMUNIDADE
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O objetivo era promover a participação, o convívio e o respeito mútuo por meio da combinação de jogos e brincadeiras de rua com a gamificação como proposta metodológica. Visto que, com base em observações iniciais, ficou evidente que as brincadeiras se tornavam um espaço para confrontos, provocações, desrespeito e violência, tanto verbal quanto física. Ao introduzir elementos de gamificação por meio de pontuações intimamente ligadas ao comportamento e à participação dos estudantes, além de desafios pouco tradicionais, como jogar Queimada, Rouba bandeira, Pique esconde, "Pícula" e "Amarelinha Africana". O projeto permitiu avanços progressivos quanto aos comportamentos violentos dos estudantes na aula, considerando maior adesão às recomendações, observância das regras coletivas e participação de estudantes anteriormente marginalizados. 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